Rummikub : les règles à connaître et 5 astuces simples pour mieux jouer dès le début

par Benjamin
Cartes a jouer sur tapis vert, illustration des regles du Rummikub

Le Rummikub ressemble au rami, sauf sur un point qui change tout : vous avez le droit de démonter ce que les autres ont posé. Une suite de cinq tuiles au milieu de la table n’appartient à personne. Si la casser vous permet de placer trois tuiles de votre chevalet, faites-le, à condition que tout soit remonté proprement avant la fin de votre tour.

C’est cette règle, et elle seule, qui a valu au jeu le titre de Spiel des Jahres en 1980. Les débutants jouent au rami avec des tuiles. Les autres jouent au Rummikub. Voici la différence, en détail.

Le matériel

  • 106 tuiles : 104 tuiles numérotées et 2 jokers.
  • Quatre couleurs, noir, orange, bleu et rouge, avec des valeurs de 1 à 13. Chaque combinaison couleur et chiffre existe en deux exemplaires.
  • Un chevalet par joueur, pour cacher son jeu.
  • De 2 à 4 joueurs, une trentaine de minutes par manche.

Les tuiles reproduisent en réalité deux jeux de 54 cartes, le valet, la dame et le roi étant remplacés par le 11, le 12 et le 13. Rien n’empêche donc de jouer avec deux jeux de 52 cartes et deux jokers, de préférence des cartes de patience, plus petites.

La mise en place

Retournez toutes les tuiles face cachée ou mettez-les dans un sac. Chaque joueur en pioche quatorze et les range sur son chevalet. Celui qui a tiré le chiffre le plus élevé commence, et on tourne dans le sens des aiguilles d’une montre.

Les deux combinaisons possibles

Il n’y en a que deux, et toute tuile posée doit appartenir à l’une ou à l’autre.

Les deux combinaisons valides au Rummikub : la suite de meme couleur et le groupe de meme valeur

Un groupe ne peut donc jamais dépasser quatre tuiles, puisqu’il n’existe que quatre couleurs. Une suite, elle, peut aller jusqu’à treize tuiles si le cœur vous en dit.

La règle des 30 points, celle qui bloque tout le monde

C’est le point sur lequel butent tous les nouveaux joueurs. Pour entrer dans la partie, votre première pose doit totaliser au moins 30 points, et ces points doivent venir uniquement de votre chevalet.

Tant que vous n’avez pas fait cette pose initiale, vous n’avez pas le droit de toucher aux tuiles déjà sur la table. Vous ne pouvez ni compléter une suite existante, ni manipuler quoi que ce soit.

Chaque tuile vaut son chiffre. Une suite 10, 11, 12 en bleu fait donc 33 points et vous ouvre la partie à elle seule. Un groupe de trois 4 n’en fait que 12, et ne suffit pas.

Si vous n’atteignez pas 30 points, vous piochez une tuile et vous attendez le tour suivant. Certaines parties se passent à piocher pendant six ou sept tours, c’est le sort du jeu.

Deux contraintes s’ajoutent sur les jokers : on ne peut pas commencer avec un joker, et deux jokers ne peuvent pas se suivre dans une même combinaison.

La manipulation, ce qui fait la différence

Une fois votre pose initiale faite, le jeu change de nature. À votre tour, vous pouvez réorganiser comme vous voulez les tuiles déjà posées, du moment qu’à la fin de votre tour, tout ce qui est sur la table forme des combinaisons valides. Vous ne pouvez rien remettre sur votre chevalet.

Décaler une suite

Une suite 3, 4, 5 en rouge est posée. Vous avez le 6 rouge. Posez-le, et récupérez le 3 rouge à l’autre bout pour le placer ailleurs. La suite reste valide avec 4, 5, 6, et vous avez gagné une tuile de plus à poser.

Casser une suite

Une suite 6, 7, 8, 9, 10 est sur la table. Vous avez un second 8. Insérez-le : vous obtenez 6, 7, 8 d’un côté et 8, 9, 10 de l’autre. Deux combinaisons valides, et une tuile de votre chevalet placée.

Remplacer dans un groupe

Un groupe de trois 6 est posé, en bleu, noir et orange. Vous avez le 6 rouge. Ajoutez-le et retirez l’un des trois autres pour vous en servir dans une suite. Le groupe reste à trois tuiles, donc valide.

Récupérer un joker

C’est le coup le plus rentable du jeu. Si vous possédez la tuile qu’un joker représente exactement, vous pouvez l’échanger. Mais attention : vous devez rejouer ce joker immédiatement, dans une nouvelle combinaison, avec au moins deux tuiles venant de votre chevalet.

Récupérer un joker sans avoir de quoi le replacer est interdit. Préparez le coup avant de vous lancer.

Cinq astuces pour mieux jouer

  • Rangez votre chevalet par couleur, pas par valeur. Les suites sont plus difficiles à repérer que les groupes, et c’est le rangement par couleur qui les fait apparaître.
  • Ne posez pas tout d’un coup. Garder deux ou trois tuiles compatibles en réserve vous laisse de quoi manipuler aux tours suivants. Un chevalet vidé trop vite, ce sont des occasions perdues.
  • Gardez les tuiles de faible valeur en dernier uniquement si vous vous croyez perdant. Un 1 ou un 2 coûtent peu au décompte, alors qu’un 12 oublié en fait mal.
  • Ne dépensez pas votre joker pour ouvrir. De toute façon vous n’en avez pas le droit à la pose initiale, mais beaucoup de joueurs le posent ensuite au premier blocage venu. Un joker vaut mieux gardé pour débloquer une main entière.
  • Regardez la table avant votre chevalet. Le réflexe naturel consiste à chercher une combinaison dans sa main. Le bon réflexe consiste à chercher quelle tuile posée peut être déplacée pour accueillir la vôtre.

Le décompte des points

La manche s’arrête dès qu’un joueur a vidé son chevalet. Si la pioche s’épuise avant, on continue jusqu’à ce que plus personne ne puisse jouer, et le joueur avec le moins de tuiles est déclaré vainqueur.

  • Chaque perdant marque en négatif la somme des tuiles qui lui restent.
  • Un joker non posé coûte 30 points. C’est la sanction la plus lourde du jeu.
  • Le vainqueur marque en positif le total de ce que les autres ont perdu.

Un exemple concret : Alfred gagne, il reste 5 points à Bérénice, 10 à Claude et 3 à Daniel. Alfred marque +18, Bérénice -5, Claude -10 et Daniel -3.

On joue en général plusieurs manches, en fixant le nombre à l’avance.

Questions fréquentes

Combien de tuiles pioche-t-on au départ ?

Quatorze par joueur, quel que soit le nombre de participants.

Pourquoi ne puis-je pas poser alors que j’ai une combinaison valide ?

Parce que votre première pose doit atteindre 30 points, uniquement avec des tuiles de votre chevalet. Une combinaison valide de 12 points ne suffit pas à entrer dans la partie.

Peut-on utiliser un joker pour sa pose initiale ?

Non. Le joker est interdit à l’ouverture, et deux jokers ne peuvent jamais se suivre dans la même combinaison.

Un groupe peut-il contenir deux tuiles de la même couleur ?

Non, jamais. Un groupe rassemble des tuiles de même valeur et de couleurs toutes différentes, ce qui le limite mécaniquement à quatre tuiles.

Que se passe-t-il si je ne peux plus remonter la table à la fin de mon tour ?

Vous devez tout remettre comme c’était et piocher une tuile. C’est la raison pour laquelle il vaut mieux réfléchir à sa manipulation avant de commencer à déplacer des tuiles.

Combien coûte un joker resté sur le chevalet ?

Trente points en négatif. Un joker gardé par prudence jusqu’à la fin est souvent ce qui fait perdre une manche.

Le Rummikub demande de voir des combinaisons là où les autres voient un tas de tuiles. Si cette gymnastique vous plaît, le Skip-Bo repose sur la même planification avec des cartes, et les règles du Triominos ajoutent une contrainte de placement géométrique. Pour des parties plus rapides en famille, le Nain Jaune et le 8 américain s’apprennent en trois minutes.

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