Le Nain Jaune se joue depuis les années 1760 et il n’a presque pas bougé. Un jeu de 52 cartes, un tableau à cinq cases, des jetons, et une règle simple : posez vos cartes en suites croissantes, videz votre main avant les autres, et raflez au passage les mises posées sur les cartes du tableau.
C’est un des rares jeux qui se prend en main à cinq ans et qui tient encore à quinze. Ce qui bloque les nouveaux joueurs, ce ne sont pas les suites, c’est la mise de départ et les annonces. Voici tout, dans l’ordre.
Le matériel
- Un jeu de 52 cartes classique.
- Le tableau, ce plateau à cinq cases qui donne son nom au jeu.
- Des jetons, de valeurs différentes. Comptez l’équivalent de 50 à 120 jetons unitaires par joueur pour une partie complète.
- De 3 à 8 joueurs.
Les cinq cases du tableau correspondent à cinq cartes précises. Quatre aux coins, une au centre :
| Case | Carte | Mise de départ |
|---|---|---|
| Coin | 10 de carreau | 1 jeton |
| Coin | Valet de trèfle | 2 jetons |
| Coin | Dame de pique | 3 jetons |
| Coin | Roi de cœur | 4 jetons |
| Centre | 7 de carreau, le Nain Jaune | 5 jetons |
Chaque joueur mise donc 15 jetons au total avant chaque tour. Les jetons non ramassés au tour précédent restent en place et s’ajoutent à la nouvelle mise, ce qui fait grossir certaines cases de manière très intéressante.
Combien de cartes distribue-t-on ?
C’est le point que tout le monde cherche, et il dépend du nombre de joueurs. On distribue une par une, et on laisse toujours un talon de côté qui ne sert pas pendant le tour.
| Joueurs | Cartes par joueur | Talon |
|---|---|---|
| 3 | 15 | 7 |
| 4 | 12 | 4 |
| 5 | 9 | 7 |
| 6 | 8 | 4 |
| 7 | 7 | 3 |
| 8 | 6 | 4 |
Comment se déroule un tour ?
Le joueur à gauche du donneur commence. Il pose la carte de son choix, puis enchaîne lui-même les cartes suivantes tant qu’il le peut : un 5, un 6, un 7, un 8. Les couleurs n’ont aucune importance, seul l’ordre compte.
L’ordre des suites est as, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, valet, dame, roi. L’as ouvre, le roi ferme.
Quand il ne peut plus continuer, il annonce ce qui lui manque. Bloqué après le 9 ? Il dit « sans 10 ». Le joueur à sa gauche prend le relais s’il a la carte et s’il veut la poser, et ainsi de suite.
Si personne ne peut compléter, celui qui s’était arrêté ouvre une nouvelle suite avec la carte de son choix.
Le roi vous rend la main
Poser un roi termine la suite, puisque rien ne vient après. Le joueur annonce « roi et je recommence » et repart aussitôt sur une nouvelle suite de son choix. C’est un des meilleurs coups du jeu : vous videz une carte et vous reprenez le contrôle.
Annoncez, sinon vous perdez la mise
Quand vous posez l’une des cinq cartes du tableau, vous devez l’annoncer à voix haute pour encaisser la case. On dit « dame qui prend » en posant la dame de pique, et on ramasse les jetons de sa case.
Un joueur qui oublie d’annoncer ne touche rien. Les jetons restent sur la case jusqu’au tour suivant. C’est la règle qui fait le plus râler, et celle qui fait gonfler les cases les plus juteuses.
Comment gagne-t-on des jetons ?
Il y a deux sources de gain, et elles se cumulent.
- Les cases du tableau, ramassées en posant la carte correspondante et en l’annonçant.
- Le paiement des perdants, quand vous videz votre main le premier.
Pour le paiement, deux méthodes existent et il faut choisir avant de commencer :
- Au point. Chaque perdant vous donne autant de jetons qu’il lui reste de points en main, chaque figure valant 10 et les autres cartes leur valeur faciale.
- À la carte. Chaque perdant vous donne autant de jetons qu’il lui reste de cartes, tout simplement.
La première méthode punit lourdement celui qui garde des figures. La seconde va plus vite et convient mieux aux enfants.
L’opéra, le coup rare
Un joueur qui se débarrasse de toutes ses cartes dès la première suite réalise un opéra. En plus du paiement des autres joueurs, il ramasse l’intégralité des jetons du tableau, y compris ceux des cases qu’il n’a pas posées.
La pénalité des cartes du tableau
À l’inverse, un joueur qui termine le tour avec une carte du tableau encore en main doit doubler la mise de cette case. Si la case du Nain Jaune contenait 8 jetons, il en remet 8. Au tour suivant, tout le monde mise normalement par-dessus, et la case devient très grosse.
Seule exception : en cas d’opéra, les perdants ne doublent rien, puisque le gagnant a déjà vidé toutes les cases.
Nos conseils pour bien débuter
- Posez vos cartes du tableau dès que possible. Les garder vous expose à doubler la mise, ce qui coûte souvent plus cher que ce que vous espériez gagner en attendant.
- Gardez un roi sous le coude. C’est votre reprise de main garantie. Le poser trop tôt vous prive du seul coup qui vous rend l’initiative.
- Repérez les trous dans votre main. Si vous n’avez ni 6 ni 7, une suite qui démarre au 3 s’arrêtera net. Ouvrez plutôt là où votre main est continue.
- Surveillez la case du Nain Jaune. Elle démarre à 5 jetons et grossit vite à cause des oublis d’annonce. Une case à 30 jetons vaut largement qu’on organise sa main autour du 7 de carreau.
- Annoncez systématiquement, même quand c’est évident. L’oubli est la première cause de jetons perdus chez les débutants.
Quand la partie s’arrête-t-elle ?
Officiellement, quand un joueur est ruiné, c’est-à-dire quand il ne peut plus poser ses 15 jetons de mise en début de tour. Le gagnant est celui qui a le plus de jetons à ce moment-là.
En pratique, beaucoup de familles fixent à l’avance un nombre de tours ou une durée. Trente minutes suffisent largement pour une partie animée.
Questions fréquentes
Quelles sont les cinq cartes du tableau ?
Le 10 de carreau, le valet de trèfle, la dame de pique, le roi de cœur, et au centre le 7 de carreau qui est le Nain Jaune lui-même.
Pourquoi le 7 de carreau s’appelle-t-il le Nain Jaune ?
Le nom vient d’un conte de la baronne d’Aulnoy publié en 1698, dont le Nain Jaune est le méchant. Le jeu, apparu vers 1760 en Lorraine, a repris le personnage pour sa case centrale.
Les couleurs comptent-elles dans les suites ?
Non, jamais. Un 6 de trèfle se pose sans problème sur un 5 de cœur. Seul l’ordre des valeurs compte, sauf bien sûr pour les cinq cartes du tableau, qui sont des cartes précises.
Que se passe-t-il si personne ne peut continuer une suite ?
Le joueur qui s’était arrêté reprend la main et ouvre une nouvelle suite avec la carte de son choix.
À partir de quel âge peut-on y jouer ?
Cinq ans pour la version au paiement à la carte, qui évite tout calcul. Le comptage au point demande de savoir additionner et convient plutôt à partir de sept ou huit ans.
Le Nain Jaune fait partie de ces jeux où il faut vider sa main avant les autres. Dans la même famille, les règles du 8 américain ajoutent des cartes à effet, le Président introduit une hiérarchie entre les joueurs, et le Skip-Bo demande plus de planification. Pour jouer à deux avec un jeu classique, la belote découverte prend le relais.
