Jeu de cartes seul avec 52 cartes : quelles variantes et quelles règles pour jouer en solo ?

par Benjamin
Cartes a jouer sur tapis vert, illustration des jeux de cartes en solo avec 52 cartes

Un jeu de 52 cartes suffit à occuper une soirée entière tout seul. Pas besoin d’application, pas besoin d’écran : quatre réussites classiques couvrent tous les besoins, de la partie de cinq minutes au casse-tête d’une demi-heure.

Voici les règles complètes de quatre jeux qui fonctionnent avec un simple paquet, du plus connu au plus étonnant, avec le taux de réussite auquel vous pouvez raisonnablement vous attendre.

Le Solitaire, aussi appelé Klondike

C’est celui que tout le monde connaît, ne serait-ce que parce qu’il était installé sur tous les ordinateurs des années 1990.

La mise en place

Formez sept colonnes : une carte dans la première, deux dans la deuxième, et ainsi de suite jusqu’à sept dans la dernière. Seule la carte du dessus de chaque colonne est face visible, toutes les autres sont cachées.

Les 24 cartes restantes forment la pioche. Au-dessus des colonnes, vous réserverez la place de quatre piles de fondation, une par couleur.

Le but et les règles

Il faut remonter les quatre fondations de l’As jusqu’au Roi, une par enseigne.

  • Dans les colonnes, on empile en descendant et en alternant les couleurs : un 8 rouge se pose sur un 9 noir.
  • Quand une carte cachée se retrouve au sommet d’une colonne, retournez-la.
  • Une colonne vide n’accueille qu’un Roi.
  • Vous pouvez déplacer une suite entière d’un bloc, du moment que l’ordre reste correct.
  • Quand plus rien ne bouge, piochez. Une carte à la fois pour une version facile, trois à la fois pour la version classique.

À quoi s’attendre

En tirant trois cartes à la fois, une partie sur trois environ se termine victorieusement quand on joue correctement. En tirant une carte à la fois, on monte nettement plus haut. Ne vous acharnez pas : certaines donnes sont mathématiquement impossibles à résoudre.

L’Horloge, la réussite qui ne demande aucune décision

Celle-ci ne se joue pas, elle se déroule. Vous ne prenez aucune décision du début à la fin, et pourtant elle reste étrangement satisfaisante.

La mise en place

Distribuez les 52 cartes en treize tas de quatre cartes, face cachée. Disposez douze tas en cercle, comme les heures d’une horloge, et posez le treizième au centre.

Le déroulement

Retournez la carte du dessus du tas central. Glissez-la face visible sous le tas correspondant à sa valeur : un 3 va à la position 3 heures, une Dame à midi, un As à une heure. Le Roi va au centre.

Prenez ensuite la carte du dessus du tas où vous venez de poser, et recommencez.

Comment on gagne, et pourquoi on perd

Vous gagnez si les treize tas sont retournés avant que le quatrième Roi n’apparaisse. Dès que ce quatrième Roi sort, la partie s’arrête : plus aucune carte ne peut être déplacée.

Le taux de réussite tourne autour d’une partie sur soixante-dix. C’est une réussite qu’on perd presque toujours, et c’est assumé.

L’Accordéon, le vrai casse-tête

Les règles tiennent en deux lignes, la difficulté est redoutable. Beaucoup de joueurs le considèrent comme la réussite la plus exigeante avec un jeu simple.

Les règles

Étalez les 52 cartes en une seule longue rangée, face visible, de gauche à droite.

Une carte peut être posée sur sa voisine immédiate de gauche, ou sur celle située trois places plus à gauche, à condition qu’elles partagent la même couleur ou la même valeur.

Quand vous déplacez une carte, tout le reste de la rangée se resserre vers la gauche. Un tas déplacé emporte toutes les cartes qu’il contient, et c’est la carte du dessus qui compte.

Le but

Réduire les 52 cartes à un seul tas. C’est extrêmement rare. Terminer avec cinq ou six tas est déjà une bonne partie.

La Pyramide, la réussite arithmétique

La mise en place

Construisez une pyramide de sept rangées : une carte en haut, deux en dessous, jusqu’à sept à la base, soit 28 cartes. Chaque carte est recouverte à moitié par les deux du dessous. Les 24 restantes forment la pioche.

Les règles

Retirez les cartes par paires dont la somme fait 13. Le Valet vaut 11, la Dame 12, l’As 1. Le Roi vaut 13 et se retire donc seul.

Seules les cartes entièrement dégagées, celles qui ne sont recouvertes par aucune autre, peuvent être utilisées. Vous pouvez aussi associer une carte de la pyramide avec une carte de la pioche.

Le but

Faire disparaître toute la pyramide. Les combinaisons utiles : As et Dame, 2 et Valet, 3 et 10, 4 et 9, 5 et 8, 6 et 7. Apprenez-les, vous jouerez trois fois plus vite.

Lequel choisir ?

  • Vous avez cinq minutes : l’Horloge. Aucune réflexion, aucune décision, juste le plaisir de voir la mécanique tourner.
  • Vous voulez une partie normale : le Solitaire. C’est le meilleur équilibre entre hasard et décision.
  • Vous voulez réfléchir : l’Accordéon. Chaque coup ferme des possibilités, et il faut anticiper loin.
  • Vous jouez avec un enfant : la Pyramide. Elle fait travailler les additions sans en avoir l’air.

Questions fréquentes

Peut-on vraiment jouer aux cartes seul avec un jeu de 52 ?

Oui, et les quatre réussites décrites ici ne demandent rien d’autre qu’un paquet complet et un peu de place sur une table.

Quelle est la réussite la plus facile à gagner ?

Le Solitaire en tirant une carte à la fois. L’Horloge est la plus difficile malgré son absence totale de décisions, avec environ une partie gagnée sur soixante-dix.

Combien de cartes dans la pioche au Solitaire ?

24 cartes, puisque les sept colonnes en consomment 28.

Que peut-on poser sur une colonne vide au Solitaire ?

Uniquement un Roi, ou une suite commençant par un Roi. C’est la règle que les débutants oublient le plus souvent.

Combien vaut le Roi à la Pyramide ?

13, ce qui en fait la seule carte à se retirer seule, sans partenaire.

Existe-t-il des donnes impossibles ?

Oui, dans toutes ces réussites. Une partie perdue ne signifie pas que vous avez mal joué, et s’acharner sur une donne bloquée ne sert à rien.

Si vous cherchez plutôt des idées d’activités en solo que des règles précises, notre article sur comment jouer seul aux cartes aborde la question sous l’angle du choix et de la lassitude. Quand quelqu’un se libère, la belote à deux joueurs et la manille découverte prennent le relais avec le même jeu de cartes, et le 8 américain s’ouvre dès que vous êtes trois.

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