Le Président se joue à quatre ou cinq, avec un jeu de 52 cartes et à peu près n’importe qui. On l’appelle aussi le Trou du cul, le Chinois ou le Tarot menteur selon les régions, et il a la particularité rare de punir le gagnant à la manche suivante. Celui qui finit dernier récupère les meilleures cartes du premier, ce qui remet tout le monde à égalité et explique pourquoi les parties s’enchaînent si facilement.
Les règles de base tiennent en deux minutes. Ce qui prend plus longtemps, c’est de comprendre quand poser une paire, quand garder ses 2, et pourquoi le joueur qui passe le plus souvent est parfois celui qui gagne. Voici la mécanique complète, la hiérarchie des cartes, le rituel d’échange entre manches et les variantes qui changent vraiment la partie.
Ce qu’il faut pour jouer
- Un jeu de 52 cartes. Les jokers restent dans la boîte dans la version classique.
- De 3 à 8 joueurs. Le jeu prend tout son sens à partir de quatre, quand la hiérarchie des rôles se remplit.
- Plusieurs manches. Une manche seule ne veut rien dire, tout l’intérêt vient de l’enchaînement.
On distribue toutes les cartes, une par une, jusqu’à épuisement du paquet. Certains joueurs en auront une de plus que d’autres si le compte ne tombe pas juste, ce n’est pas grave. Personne ne pioche pendant la partie, votre main de départ est tout ce que vous aurez.
La hiérarchie des cartes
C’est le premier point qui surprend les nouveaux joueurs, parce que l’ordre n’est pas celui de la belote ni celui du poker.
| Rang | Carte | Remarque |
|---|---|---|
| La plus forte | 2 | Bat absolument tout, y compris l’As |
| Ensuite | As, Roi, Dame, Valet | Ordre habituel des figures |
| Puis | 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4 | Valeur numérique décroissante |
| La plus faible | 3 | La carte dont personne ne veut |
Les couleurs n’ont aucune importance. Un 9 de trèfle et un 9 de cœur valent exactement la même chose.
Comment se déroule un pli ?
Le joueur qui ouvre pose ce qu’il veut : une carte seule, une paire, un brelan ou un carré. Ce choix impose le format du pli. Si l’ouverture est une paire, tout le monde devra ensuite jouer des paires, jusqu’à la fin du pli.
Chaque joueur suivant doit poser le même nombre de cartes, d’une valeur strictement supérieure. Sur une paire de 7, il faut une paire de 8 ou mieux. Vous n’avez pas ? Vous passez.
Passer votre tour ne vous exclut pas du reste de la manche, mais dans la plupart des tablées, vous ne pouvez plus revenir dans le pli en cours. Mettez-vous d’accord là-dessus avant la première distribution, c’est la règle qui change le plus la stratégie.
Quand tous les autres ont passé, le pli est remporté par le dernier joueur à avoir posé. Les cartes sont écartées et ce joueur ouvre le pli suivant avec le format de son choix.
Les rôles et l’échange entre les manches
Le premier joueur à vider sa main devient Président. Le deuxième devient Vice-président. Le dernier à rester avec des cartes devient Trou du cul, et l’avant-dernier Vice-trou du cul. Entre les deux, les joueurs sont neutres.
Ces rôles ne servent pas qu’à se moquer. Ils déterminent l’échange qui ouvre la manche suivante :
- Le Trou du cul donne ses deux meilleures cartes au Président, sans avoir le choix.
- Le Président rend deux cartes de son choix, en général ses deux plus mauvaises.
- Le Vice-trou du cul donne sa meilleure carte au Vice-président, qui en rend une de son choix.
Le Président ouvre ensuite la manche. C’est un système d’équilibrage redoutable : il rend les remontées possibles sans jamais garantir la victoire au premier.
Comment gagner au Président ?
Une bonne main aide, mais la plupart des manches se décident sur trois ou quatre décisions.
Ne dépensez pas vos 2 pour rien
Le 2 remporte n’importe quel pli. Le poser sur un pli à une carte alors qu’il vous reste huit cartes revient à gaspiller votre meilleur atout pour reprendre la main une fois. Gardez-le pour ouvrir un pli quand votre main est presque vide, ou pour couper une série que quelqu’un est en train d’enchaîner.
Ouvrez avec le format qui vous arrange
C’est le vrai privilège de celui qui remporte un pli. Vous avez trois paires en main ? Ouvrez sur une paire, et forcez tout le monde à jouer sur votre terrain. Vous n’avez que des cartes isolées ? Ouvrez sur une carte seule.
Débarrassez-vous des 3 et des 4 tôt
Les petites cartes ne remportent jamais rien. Gardées jusqu’à la fin, ce sont elles qui vous laissent Trou du cul. Posez-les dès qu’un pli s’ouvre bas, même si vous ne remportez pas le pli.
Comptez les 2 qui sont sortis
Il n’y en a que quatre dans le jeu. Quand les quatre sont tombés, votre paire d’As devient imbattable. Beaucoup de joueurs continuent à jouer prudemment alors que plus rien ne peut les arrêter.
Surveillez le nombre de cartes des autres
Un joueur à deux cartes est plus dangereux qu’un joueur à dix, même si le second a une meilleure main. Quand quelqu’un approche de la fin, coupez ses plis même si cela vous coûte une bonne carte.
Les variantes qui changent la partie
- La révolution. Poser un carré inverse toute la hiérarchie pour le reste de la manche : le 3 devient la carte la plus forte, le 2 la plus faible. Une seconde révolution remet tout à l’endroit.
- Le retour dans le pli autorisé. Passer n’empêche pas de rejouer plus tard dans le même pli. Les plis durent plus longtemps et bluffer devient possible.
- Le 3 de trèfle qui ouvre. Le joueur qui possède le 3 de trèfle ouvre obligatoirement la première manche avec cette carte, ce qui supprime le tirage au sort du donneur.
- La dernière carte forte interdite. Finir sur un 2 est interdit, sous peine de terminer Trou du cul quel que soit votre rang réel. La règle évite les fins trop faciles.
- Le Président qui reste. Un Président qui gagne trois manches d’affilée remporte la partie sur le champ.
Les erreurs qui coûtent une place
- Casser une paire pour remporter un petit pli. Vous perdez une combinaison pour un gain nul. Les paires valent beaucoup plus que la somme de leurs cartes.
- Ouvrir sur une carte seule quand on a des paires. Vous laissez les autres choisir le rythme.
- Garder ses 3 pour la fin. C’est la façon la plus courante de finir dernier.
- Oublier ce que le Trou du cul vous a donné. En tant que Président, vous savez exactement quelles sont ses deux meilleures cartes, puisqu’elles sont dans votre main. Servez-vous en.
Questions fréquentes
Combien de joueurs faut-il au minimum ?
Trois suffisent, mais la partie devient bien meilleure à partir de quatre, quand les rôles de Vice-président et de Vice-trou du cul apparaissent.
Le 2 est-il vraiment la carte la plus forte ?
Oui, dans la version classique. C’est ce qui distingue le Président de la plupart des autres jeux de cartes, où l’As domine.
Peut-on jouer un carré ?
Oui, si le pli a été ouvert avec quatre cartes. Dans les tablées qui appliquent la révolution, poser un carré inverse en plus toute la hiérarchie.
Que se passe-t-il en cas d’égalité ?
Il n’y en a pas. Les joueurs terminent dans l’ordre où ils vident leur main, et cet ordre détermine les rôles de la manche suivante.
Le Président appartient à la famille des jeux où il faut se défausser avant les autres. Si le principe vous plaît, les règles du 8 américain reposent sur la même idée avec des cartes à effet, et le Skip-Bo ajoute une couche de gestion de pioche. Pour changer de registre avec le même jeu de 52 cartes, le Nain Jaune se joue en famille, et la belote à deux convient mieux quand vous n’êtes que deux.
