Règles du Triominos : comment bien jouer et gagner

par Benjamin
Cartes a jouer sur tapis vert, illustration des regles du Triominos

Le Triominos, c’est le domino avec des triangles. La comparaison s’arrête là. Aux dominos, on pose et on compte les points qui restent. Au Triominos, chaque tuile posée rapporte immédiatement, et les vraies parties se jouent sur deux figures qui valent à elles seules quarante ou cinquante points.

Le jeu date de 1965 et ses règles n’ont pas bougé. Ce qui coince, ce n’est jamais la pose, c’est le comptage. Voici tout, barème compris.

Le matériel : 56 tuiles, et pas 76

Une tuile de Triominos est un triangle équilatéral avec un chiffre à chacune de ses trois pointes, de 0 à 5 dans la version courante.

Une règle de fabrication explique tout le reste : en lisant les chiffres dans le sens des aiguilles d’une montre, en partant du plus petit, ils ne doivent jamais décroître. La tuile 0-1-2 existe donc, mais pas son image en miroir 0-2-1.

Résultat : sur 76 combinaisons théoriquement possibles, le jeu n’en garde que 56. C’est aussi la raison pour laquelle certaines figures restent parfois impossibles à fermer, faute de la tuile symétrique.

Combien de tuiles distribue-t-on ?

On mélange toutes les tuiles face cachée, puis chacun pioche selon le nombre de joueurs :

  • 2 joueurs : 9 tuiles chacun.
  • 3 ou 4 joueurs : 7 tuiles chacun.
  • 5 ou 6 joueurs : 6 tuiles chacun.

Le reste forme la pioche, face cachée. Désignez quelqu’un pour tenir les scores en colonnes dès le départ, parce qu’au Triominos on compte à chaque tour, pas seulement à la fin.

Qui commence ?

Celui qui possède le plus grand triple, c’est-à-dire une tuile dont les trois chiffres sont identiques. Il la pose et marque 10 points plus la valeur de la tuile.

Une exception mérite d’être connue : le triple zéro rapporte 40 points à celui qui ouvre avec. Sans cette règle, la tuile 0-0-0, qui ne vaut rien, ne servirait jamais à rien.

Si personne n’a de triple, c’est le joueur détenant la tuile de plus forte valeur qui ouvre, et il marque cette valeur sans le bonus de 10 points. En cas d’égalité, on compare la deuxième meilleure tuile, et ainsi de suite.

Comment poser une tuile ?

On tourne dans le sens des aiguilles d’une montre. Chaque joueur pose une tuile qui s’accorde avec celles déjà placées : les deux chiffres du côté que vous accolez doivent correspondre exactement aux deux chiffres du côté d’en face.

Deux précisions qui évitent les disputes :

  • Si votre tuile touche deux tuiles à la fois, tous les chiffres au contact doivent correspondre, pas seulement ceux d’un côté.
  • Partout où des pointes se rejoignent, le chiffre doit être le même. Si ce n’est pas le cas, c’est qu’une tuile a été mal posée plus tôt, et la manche doit être reprise.

Une fois la tuile posée, vous marquez la somme de ses trois chiffres. Une tuile 5-3-1 rapporte 9 points.

Le barème complet

C’est ici que le Triominos se distingue vraiment des dominos. Gardez ce tableau sous les yeux pour vos premières parties.

Bareme des points au Triominos : pont 40 points, hexagone 50 points, penalite de pioche 5 points

Le pont et l’hexagone, les deux coups qui font gagner

Le pont se forme quand votre tuile raccorde en même temps un côté et la pointe opposée. Il rapporte 40 points en plus de la valeur de la tuile. Ajouter une tuile à un pont existant rapporte le même bonus.

L’hexagone se forme quand votre tuile est la sixième d’une figure fermée et que les trois chiffres correspondent. Il vaut 50 points. Un joueur qui referme deux hexagones d’un seul coup encaisse 100 points, et cela suffit souvent à décider la partie.

Ces deux figures changent complètement la façon de jouer. Un joueur qui pose au plus vite marque une dizaine de points par tour. Un joueur qui prépare un hexagone en marque cinquante d’un coup.

La pénalité de pioche

Vous ne pouvez rien poser ? Vous piochez, et chaque tuile piochée vous coûte 5 points. Vous piochez jusqu’à trouver une tuile jouable, dans la limite de trois tuiles.

Si l’une des trois se pose, vous marquez sa valeur moins la pénalité, ce qui peut donner un résultat négatif. Si aucune des trois ne se pose, la pénalité est de 25 points.

Quand la pioche est vide et que vous ne pouvez pas jouer, vous perdez 10 points.

La fin d’une manche

Une manche s’arrête dans deux cas.

  • Un joueur pose sa dernière tuile. Il marque 25 points de bonus, plus le total des tuiles restant dans les mains de ses adversaires.
  • Plus personne ne peut poser. Le joueur dont la main vaut le moins reçoit, de chaque adversaire, la différence entre leurs deux totaux. Si votre main vaut 15 et que celles des autres valent 23 et 27, vous encaissez 8 puis 12, soit 20 points.

On enchaîne les manches jusqu’à ce qu’un joueur atteigne 400 points. Attention à un détail que beaucoup ignorent : atteindre 400 ne fait pas de vous le vainqueur, cela signale seulement que la manche en cours est la dernière. Le gagnant est celui qui a le plus de points à la fin de cette manche.

Nos conseils pour marquer plus

  • Ne posez pas systématiquement votre plus grosse tuile. Marquer 12 points tout de suite vaut moins que garder la tuile qui fermera un hexagone deux tours plus tard.
  • Surveillez les figures ouvertes. Un hexagone à cinq tuiles sur la table est une bombe à cinquante points. Soit vous la fermez, soit vous empêchez le voisin de le faire.
  • Piochez à contrecœur. Trois pioches ratées coûtent 25 points, l’équivalent de deux ou trois bonnes poses. Il vaut souvent mieux poser une tuile faible que d’aller chercher mieux.
  • Videz vos tuiles fortes en fin de manche. Si quelqu’un s’approche de sa dernière tuile, tout ce qui vous reste en main partira chez lui. Une tuile 4-5-5 oubliée en main, ce sont 14 points offerts.
  • Rappelez-vous les 56 tuiles. Il n’y a qu’un exemplaire de chaque combinaison. Une tuile déjà posée ne reviendra jamais, ce qui rend certaines fermetures définitivement impossibles.

Questions fréquentes

Combien de tuiles compte un jeu de Triominos ?

56 tuiles dans la version standard avec des chiffres de 0 à 5. Les jeux allant jusqu’à 6 en comptent 84.

Combien rapporte le triple zéro ?

40 points si vous ouvrez la manche avec. C’est une exception voulue par les règles, puisque cette tuile ne vaut rien autrement.

Combien vaut un hexagone ?

50 points, en plus de la valeur de la tuile posée. Deux hexagones fermés dans le même coup rapportent 100 points.

Que se passe-t-il si je ne peux pas poser ?

Vous piochez jusqu’à trois tuiles, à 5 points de pénalité chacune. Si aucune ne se pose, la pénalité totale est de 25 points.

À combien de points la partie s’arrête-t-elle ?

À 400 points, mais uniquement pour déclencher la dernière manche. Le vainqueur est celui qui mène à la fin de cette manche, pas forcément celui qui a franchi la barre en premier.

Peut-on jouer à deux ?

Oui, avec 9 tuiles chacun. La partie devient plus tactique, puisque vous savez à peu près ce que votre adversaire ne peut pas poser.

Le Triominos demande de repérer des figures là où les autres voient un tas de triangles. Si ce genre de gymnastique vous plaît, les règles du Rummikub reposent sur le même repérage de combinaisons, et le Skip-Bo ajoute la gestion de piles. Pour une soirée en famille avec un jeu de cartes classique, le Nain Jaune et le 8 américain prennent le relais.

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